曖昧な情報やら真偽が疑わしい情報を確かめるページ。
汚い羅列と見難い文なのは相変わらず
サイト構成が半熟ページの流用なのも仕様
リンクフリー、無断転載引用OK、文章改変OK、起源の主張OK、全ては自由

 ○GB 聖剣伝説
  ・ドラゴンバスター
 ○SFC スーパーマリオコレクション
  ・都市伝説
 ○FC タッチ~ミステリートライアングル~
  ・みなみにHしてしまいました
 ○GB 第二次スーパーロボット大戦G
  ・きれねものはない
 ○SFC DragonQuest III
  ・つかれきってしまった


・GB 聖剣伝説のドラゴンバスター

 ○ドラゴンと弱点

  某動画でマナの聖域のボスである「ドラゴン」「レッドドラゴン」ドラゴンバスターが弱点ではない?
  という話を聞いた、ネットで軽く検索してみたところ、某wikiっぽい大辞典にも同じような書き込みがある。
  ふむ、なるほど…でも本当にそうなの?と情報を鵜呑みにせず、疑問に思う人もきっといるはず。それは紛れもなく奴さ。

  結論から言うと「ドラゴン」「レッドドラゴン」は、内部データでドラゴンバスターが弱点になっています。

  おしまい

  …と片付けるのは乱暴だし、納得できない人もいるであろうから簡単な検証を。
  弱点であろうがなかろうが、剣はリーチの問題でボスに使いづらいからいらないとか、そういう話はとりあえずおいておく。

 ○前提のシステム

  検証の前提として、GB 聖剣伝説では
  「現在装備してる武器の属性が弱点の敵は、ダメージ計算で防御力と魔法防御力が【1/4】になる」
  というシステムになっている。

  これは例えばバトルアックスを装備している時には、斧弱点の敵を斬れば防御力が【1/4】でダメージ計算される、
  というのは当然として…バトルアックスを装備している時に、斧弱点の敵に対しては、
  魔法(ファイア・サンダー・フレア)での攻撃も、魔法防御力が【1/4】でダメージ計算される。
  これはラビ(魔法防御255 斧弱点)に、斧系とそれ以外の武器種を持ち替えてフレアを撃ち比べするとわかりやすく実感できる。

  ではそれらを踏まえて、武器を変えてボスドラゴンにゲージMAXのフレアを当ててみる。

 ○実測

  ・【レッドドラゴン】へのゲージMAXフレアダメージ 【賢さ40】

    比較対象としてドラゴンバスターより攻撃力が高く聖属性のエクスカリバーと、攻撃力が低く斧属性を持つバトルアックスで試行。
    魔法攻撃には(厳密にはちょっと違うが)賢さのみが影響するため、B表とC表の違いが誤差なのは当然だが、
    ドラゴンバスター装備時には誤差で収まらない明確なダメージ上昇がみられる。

表A
ドラゴンバスター装備
残りHPダメージ
2921 -
2373 548
1829 544
1282 547
712 570
153 559
撃破
表B
エクスカリバー装備
残りHPダメージ
2921 -
2525 396
2127 407
1728 399
1326 402
932 394
534 398
127 407
撃破
表C
バトルアックス装備
残りHPダメージ
2921 -
2514 407
2109 405
1701 408
1299 402
896 403
485 411
96 389
撃破


  ・【ドラゴンゾンビ】へのゲージMAXフレアダメージ 【賢さ40】

    こちらは逆にエクスカリバーのみにダメージ上昇がみられる、
    知られている通り、ドラゴンゾンビは聖弱点のためこうした結果になるのは必然。
    それと同時に、ドラゴンゾンビは竜弱点を持たないこともわかる。

表D
ドラゴンバスター装備
残りHPダメージ
3141 -
2786 355
2443 343
2092 351
1752 340
1393 359
1039 354
685 354
329 356
撃破
表E
エクスカリバー装備
残りHPダメージ
3141 -
2609 532
2054 555
1517 537
980 537
438 542
撃破
表F
バトルアックス装備
残りHPダメージ
3141 -
2794 347
2434 360
2090 344
1735 355
1378 357
1029 349
672 357
322 350
撃破


  ・【ドラゴン】にMAX回転斬りをしてみる

    魔法での検証とか信じられない、という魔法否定派の人もいるかと思われるので、
    ドラゴンに対して、攻撃力を調整して剣系の武器でMAX回転斬りをして1発のダメージを見てみる。
    バトルアックスは武器種が異なるのでミスリルブレード(ミスリル属性)に交代。
    力のステータスを調整して攻撃力は【112】で統一というか魔法での検証なんかより最初からこれを出せと

    ドラゴンは魔法防御力に比べると防御力が低いのと計算式の問題やらで、
    弱点武器装備時でも、魔法攻撃みたいに派手にダメージが変動しない(手数で勝るので塵つもではあるが)
    とはいえ結果としてやはりドラゴンバスター装備時はダメージが上昇している。

表G
ドラゴンバスター装備(112)
残りHPダメージ
1689 -
1516 173
1349 167
1187 162
1025 162
860 165
692 168
527 165
359 168
201 158
37 164
撃破
表H
エクスカリバー装備(112)
残りHPダメージ
1689 -
1559 130
1421 138
1290 131
1151 139
1016 135
877 139
741 136
602 139
459 143
329 130
197 132
58 139
撃破
表I
ミスリルブレード装備(112)
残りHPダメージ
1689 -
1561 128
1430 131
1292 138
1151 141
1019 132
882 137
741 141
607 134
475 132
338 137
202 136
69 133
撃破


 ○内部データ

  軽く内部データにも触れていきたい。
  以下がドラゴン(レッドドラゴン)のステータスとして、設定されている数値である。
  ドラゴンとレッドドラゴンは、HP以外はこの共有ステータスが使われている

  00 20 FF 00 90 14 33 00
  00 20 FF 00 90 14 33 00
  00 20 FF 00 90 14 33 00
  00 20 FF 00 90 14 33 00
  00 20 FF 00 90 14 33 00
  00 20 FF 00 90 14 33 00
  00 20 FF 00 90 14 33 00
  00 20 FF 00 90 14 33 00
  00 20 90 02 AE 14 33 00

  一番下の列がドラゴンの頭部(下顎)に該当し、それ以外は残りのボディ部分を1キャラサイズずつ設定している。
  どの数値が何を示すかの詳細は省くが、頭部(下顎)の左から3番目【90】とあるのは無効属性((10:冷耐性) + (80:状態異常耐性) = 90)
  ボディ部分の左から3番目は【FF】…つまり全部なので、頭部(下顎)以外は完全無敵というのがわかる。
  左から5番目は攻撃力、頭部(下顎)部分はボディより当たると痛いのがわかる。
  そして左から4番目、頭部(下顎)には【02】とある。これがドラゴンフライ等と同様に、竜弱点として機能している部分である。

 ○結局のところ

  だらだら長くなったが以上の話から、
  「ドラゴンレッドドラゴンはドラゴンバスター弱点を持っている
  「ドラゴンゾンビはドラゴンバスター弱点を持っていない
  という最初の結論です。

 ○誤解の原因?

  攻略本を持っていないのでわからないが、もしかしたら攻略本が悪さをしたのだろうか?
  はたまた某データサイトでドラゴンとレッドドラゴンの頭部(下顎)のステータス・弱点の記載が漏れているため、
  それを見て弱点は存在しないと判断したのかもしれない?と憶測で締めさせていただきます。

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・都市伝説

 ○そして都市伝説へ…

  SFC スーパーマリオコレクション(以下、マリコレ)ではマリオ3をプレイしている時に、
  セレクトボタンを押すと自由にマリオのスーツ変更ができる裏技がある、という都市伝説がある。
  普通に考えればゲームバランス的に、そんなデバッグモードみたいな挙動がホイホイできるわけがなく、
  試しにプレイしても出来ないことから、嘘だ改造だ記憶違いだという流れになることも仕方なかった。
  しかしそういった声に対していくつも実演した画像や動画があがったため、根拠のないデマとは言えない状態になっていった。

  これに関してネット上ではテスト用のROMが間違って市場流出しただとか、
  政財界の大物の子供用に特別に作ったものが出回っていたとか、
  眉に唾な説が展開されていた…むしろこういった話の部分が都市伝説なのだろうか?

 ○デバッグモードの存在

  さて実際問題、SFCのマリコレにそういう機能がついているのか?
  発生する可能性が存在するのか?結論から言うと答えは 「YES」 となる。

  マリコレではRAMの 【7E0160】 が 【80】 になっていると、マリオ3でデバッグモードとなる。
  この状態ではセレクトボタンで変身切り替え可能、ABXYのいずれかのボタンを入れながらだとブーツ状態にもなる
  都市伝説の内容は実際処理として組み込まれたものなのだ。

  実はこのデバッグモード自体はFC版マリオ3にも存在しており、こちらも 【0160】 が 【80】 になっていると、
  セレクトボタンでスーツ切り替え、セレクト+AorBボタンでブーツ装備、とまったく同じ条件処理になっている。
 


 ○FC版マリオ3とSFC版マリオ3の違い

  しかしFC版マリオ3では、「うちのソフトではセレクト押すと変身する!」といった話は聞かない、これはなぜか?
  それはFC版マリオ3ではゲーム開始時に、【0160】 が【00】 に初期化される処理が走っているためである。
  このためプレイ中にRAMに外部からおかしな影響でも与えなければ、FC版マリオ3では発生しないようになっているのだ。

  しかし一方でSFCのマリコレでは、この初期化処理が 【0160】 に対して走ることはなくゲーム側から初期化されないため
  電源投入時の本体初期RAMに依存することとなり、本体初期値が 【80】 ならば発生する可能性が出てきてしまう。

 ○本体ハードの初期値

  この初期RAMは電源投入時に【00~FF】の乱数を取るということではなく、ある程度本体毎に傾向があるらしい。
  絶対毎回同じ値になるのか、ある程度法則性を持ったばらつきなのかは、
  ハードに関して造詣が深くないため不明だが、電圧影響などで毎回同じ値にならないのであれば、
  「稀にできることがある」といった再現性が不安な報告にも、納得できるものがある。
  そして一部の本体では電源投入時にこの部分が高確率で 【80】 になるものもあるのだろう。

  これらがいわゆる「当たりROM」の話の真実と思われる、
  ソフトが当たりなのでなくSFC本体が当たりだったって話ですね。
  逆にエミュレーターなど(VCやレトロフリークなど含む)では、(多分)ツール側の固定値で初期化されるため再現しない。

  うちにあるSFC本体の初期値がいくつであるか不明だが、普通にプレイしても、
  デバッグモードになっていないことから 【80】 固定ではないようだ、残念。

 ○実機制御への挑戦

  では実際そういった事象が、本当に実機で発生するのかを自分でも確かめていきたい
  とはいえ 【7E0160】 が 【80】 になるSFC本体を探すのは困難を極める、そのためあることを利用してうちのSFCでも制御に挑戦してみた。

  あることとは、SFCのRAMは本体電源を切っても即座には失われないということである。
  つまり【7E0160】が【80】になるよう別のゲームで遊んでから、すぐ電源を切ってマリコレを差し込んで起動すれば、
  うちにあるSFC本体でも、このデバッグモードを再現できるのではないか?

  ファミコンでテニスをプレイし何歩か歩き、カセット抜いてマリオ1を入れると、
  マリオ1の開始ステージを制御できる、といった裏技をSFCでも利用してみるのだ。

 ○都市伝説の実現

  正直、都合よく 【7E0160】 が 【80】 になってくれるゲーム探しはなかなか苦戦した。
  しかし諦めずに粘った結果、ついに【80】になるゲームを見つけることに成功

  2019年にリマスター版が発売された(#PR)、スクウェアのロマンシングサガ3にて、
  シノンメンバーのOPイベント中、ハリードの台詞で「1オーラムのもうけにもならん」
  が表示されてメッセージ送り待ち状態になった時に 【7E0160】 が 【80】 になってくれた。

  もっと楽に 【80】 になるようなゲームや状況はあるのかもしれないが、とりあえずこれが自分の調査限界である。

  実際にロマサガ3の該当箇所で電源を切り、マリコレに差し替えた結果が下画像。
  キャプボがないのでパカパカガラケーでテレビ直撮りである、無事(?)マリオが1-1で狸やハンマーになってくれた。
 

  これにて都市伝説の内容が、普通のROMや本体でも実現可能なものと証明することができた
  (これらの作業とは関係なくただの偶然で、SFCのRAMが 【80】 になった可能性とかは今回考えないことにする)

 ○しかし…?

  これまでの話からデバッグモードは存在し、実機再現することもできる…しかしそれは通常ROMでも可能という証明に見えるが、
  うちにあったマリコレがテスト用の流出ROMだった可能性が否定できない…?!
  政財界の大物の子供用に作られ、ソフト側で 【7E0160】 が 【80】 に初期化されるROMが存在しないという証明にもならない…?!
  つまり僕が政財界の大物の子供である可能性も否定できない…?!

  これ以上いくと悪魔の証明みたいな話にもなり泥沼になるので、
  ロマサガ3とマリコレを持っており実機環境がある人は確かめてみるのもよろしいかと、
  うちもできたよ!って人が多ければきっとこのコラムは真実に近いのでしょう。

  あとはデバッグモード再現率100%のROMが、別のSFC本体やレトフリなどのエミュ機でも、
  同じようにデバッグモードが発動するかを試してみる
のが、大元の話の証明として一番早く正確だといえるが、
  これはさすがに持ってる人が試さないとわからないので、今回のお話はこれにて終了となります。
  とっぴんぱらりのぷう。

 ○バージョン違い

  マリコレにはバージョン違いのROMが存在し、とりあえず確認されているだけでver1.0とver1.1の2種類。
  自分の手元にあるのは(多分)ver1.0になっている(裏のシール右上に05と打ってある、マリコレのver1.1は08Aらしい?)

  これらのデバッグモードがver1.1でもできるかは不明、ver1.1への修正内容はネットで調べるも出てこなかったが、
  恐らくver1.1でもできるのではないだろうかと思う(客観的根拠なし)
  ver1.1を所持している方は、試してみてはいかがでしょうか。

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・みなみにHしてしまいました

 このゲームの裏技といえば、ネット界隈でも有名なパスワードであろう。
 今なお語り継がれており、かの大技林にも載っている(よね?)やり方は以下のとおり。

   たつやのパスワードを「みなみにHしてしまいました」
   かずやのパスワードを「みなみにHしてしまいました」
   みなみのパスワードを「TATUYAとHしてしまいました」
   すると、たつやのHPが3000で犬が7匹いる状態で開始できる。

 まったくもって品性を疑うひどいパスワードである。
 ネットではこのパスワードを開発の悪ふざけによる「仕込み」と捉えている人も多い。
 この件に関して元社員が、DQ2における「ゆうていみやおうきむこう(略)」のような偶然の産物によるものと、釈明したことがあるようだ。
 しかし一方で、「こんな3人分の文章になるパスワードでMAXステータスが偶然で生まれるのか?」という疑いの目を持つ人もいる。
 ということで、今回はこのパスワードがどういう処理や動作をしているか確認していき、この裏技の真実を確かめてみたい。

 ○パスワードは達也の部分しか認識していない?

  まずこのゲームのパスワードは、ゲーム中ポーズをしてセレクトを押すことで3人分表示される。
  3人のパスワードはそれぞれ以下のように個別で管理されている。

    たつや : 達也のHPと所持品(犬含む)
    かずや : 和也のHPと所持品(犬含む)
    みなみ : 二人の攻撃力とイベントフラグ

  さてこの裏技パスワードを入力した場合どうなるかというと、達也のステータスや所持品しか影響しておらず
  和也は初期ステであり、南管理のイベントフラグもまっさらとなっている。
  (このゲームは復元結果が不整合を起こすパスワードの場合は、初期状態が入る仕組みになっている)

  つまりこの裏技自体、達也の「みなみにHしてしまいました」部分しか意味がないものとなっており、
  和也の同文、南の「TATUYAとH(略)」は無意味であり、空文字列と同じ扱いになっている。
  (この話はタッチのTAS動画でも軽く言及されている)

 ○みなみにHしてしまいましたの処理を見てみる

  では達也のパスワードが仕込みかどうか?どういう処理をされているか、プログラム方面から見ていこう、
  パスワード復元処理の最初の辺りのアセンブラは以下のようになっている。

 


  大雑把に解説すると、4の倍数番号の文字を4倍して1~3の倍数番号の文字ORA演算し上書きしていき、後にさらに処理を絡めて復号を行う。
  仮にこれが仕込み…特定文字列が入力されている場合に、特定のステータスにするといった処理を行うためには
  1文字ずつ特定文字列に該当するか調べていく処理が必要となってくる。
  例えば本当に「みなみにHしてしまいました」が仕込みパスワードになっている場合、まず復号化処理の前に

  1文字目が「み」か? → 2文字目が「な」か? → 3文字目が「み」か? → 4文字目が「に」か? → 5文字目が「H」か? → (以下略)

  に類似した処理が組み込まれ、特定文字列が入力されているか調べるはずである。
  しかしこの処理を見ると、文字列を拾って即復号化処理に入りそのまま次の処理に使うために上書きをしているため、
  特定の文字列を拾う処理がそもそも存在しないことがわかる。

 ○結論として完全にシロ

  以上のことから、達也パスワード部分の「みなみにHしてしまいました」は本当に偶然の産物となっており、
  なおかつ和也と南のパスワードは不正パスワードとして、空文字列扱いとなり認識されていない
  和也と南の部分は無意味な創作であり、それが広まってしまったという話なのだ。
  原作者がこの裏技に激怒して以降タッチゲーが出せなくなった、などという噂もあるが
  それが本当ならお門違いでありひどい冤罪である(ゲームの出来に怒ったとかならそれは別問題だが)

 ○問題の原因

  ではなぜこんな問題が起こったか?その原因の一つとして、このゲームはパスワードの整合チェックが緩すぎることが挙げられる。
  他のゲームであれば、文字列全体に対してチェックサム的なものを設定して1文字でも違えばNGを出すのだが。
  「みなみにRしてしまいました」こんなのでも通ってHP3000開始してしまう、なんだよRって。
  さらには「ああああああああああああた」でも通ってしまいひたすら緩くスタートできてしまう、
  多少の整合チェックはあるようで全部が全部適当で通るわけではないが、他のゲームに比べて圧倒的に文章が作りやすい、作り放題だ。
  ↓こんな1分で考えた小学生並のパスワードでもHP3000で開始できてしまう。
 


  不整合を起こすパスワードでもNGを出さずに、初期ステで開始されてしまうというのも含め、
  多少パスワードを間違えても、プレイできるようにしてるのは開発の優しさなのか甘さなのか…
  結果として下品な文章を作られ広められてしまった辺り、よくない方向になってしまった。
  ほかにも使用文字種が多すぎるのもまたひとつの要因になっている。
  パスワードに入っている情報量がかなり少ないゲームなので、3人分の文章を書けるような長さにしないなど…
  英字+数字ぐらいにしておけば、こんな変な文章作られ風評被害を受けずに済んだかもしれない。

 ○ゲームに対する個人の感想とお願い

  個人的にはこのゲームがタッチを題材にする必要性はなく、不親切な部分もあるし、マップが異常に広いとか、南がイラつくとかはあるが、
  ゲーム設計として著しく破綻してるわけでもなく、謎解き部分にもヒントはきちんと提示されている
  やや難解な探索ゲーとしては、そこまでネットで酷評されるゲームでもないと思った。
  とりあえずこの下品な裏技は偶然と悪意によって生まれ、広められたものなので、
  このページを見た人にはそういった色眼鏡を取り除いて、このゲームを冷静に評価してもらいたく存じます。

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・きれねものはない

   スパロボ界の天才マン、シュウ=シラカワさん。
   ニヒルでクールな感じの彼も、昔は昨今と異なるイメージの台詞を使っていたりする。



   「きれぬものはない!」とちょっと熱入った感じは今から想像しづらいですね。
   さりとてこの台詞回しは、リメイク版であるGB版第二次スーパーロボット大戦Gにおいても使われているのだが、
   その時の台詞に少々問題があり…



   「グランワームソードに きれねものは ない!」 …と「ぬ」と「ね」を誤字してしまったようだ。

   しかし界隈ではどうやらこの台詞でしか「ぬ」を使わないので、
   容量節約のために「ぬ」を削り、「ね」で代用したという話がある。

   ほう、さすがレトロゲーム作品、少ない容量から無駄を削る工夫が随所になされておる。
   だが「きれないものはない!」にしておけばええじゃんって話も確かにと感じる。

   ……でも本当なの?
   本当に「ぬ」を削ってるの?





   ジェリドー!!大嘘じゃないか!!!
   もっともらしいこと言っちゃってからに!!
   元は無理矢理ネタで擁護したものが、鵜呑みにして広まっただけだろうか?


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・つかれきってしまった

 SFC版ドラクエ3で1回の戦闘で65535ターン経過すると、
 「○○はつかれきってしまった!」
 と表示され全滅扱いになるという裏技?
 当時結構話題にはなったものの、何かしらの改造なんかや
 動画の編集で担がれている可能性は0ではない、
 調べると勇者うどんの疲れきった画像と動画しかないし。
 っても多分同じように検証した人がいるだろうし、
 そもそもデマならデマだってどこかしらで書かれるわけだが、そんなの見たことないし。
 こんなしょーもない裏技をデマとして流しても一文の得にもならないだろうし…。
 とりあえず疑っているというより、実物を自分の手でも見てみたいという気持ちで。
 レッツ検証、以下結果。



 まあ当然ですね。オツカレチャーン。
 ちなみ複数人パーティーだと「○○たちは」になるのもお約束。
 とりあえずボスだろうが、アストロン中でも問答無用。

・仕様意図
 ターン数が2バイトで管理されてて、65536ターン目で神龍を倒して0ターンキルとか、
 そういうのを危惧していたのかはたまたオーバーフロー的なものを防いでいるのか。

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