SFC カオスシードの解析雑記
誤った調査解析結果の可能性があります。
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あまり知られていないカオスシードのマスクデータやらの話、
あんまり役に立つことは書いてないがこんな感じになってますよ的な。
あれこれ解析した結果からの独り言のような雑記で駄文失礼、まとめる予定は未定。


↓敵味方のステータス
ステータスリスト


・クリティカルが存在する
 一般的なRPG同様、確率でダメージが跳ね上がるクリティカルが存在する。
 ダメージ計算や確率の詳細は未調査だが、大体発動確率に0C(=12)が敵味方設定されており、
 クリティカル率はレベル上昇によって成長することはない。
 注意すべき相手に大型古龍(黒くないやつ)は発動確率が33(=51)と高い値が、
 サムライと赤忍者は発動確率が66(=102)と非常に高い値が設定されている。
 この3種類からの思わぬダメージには気をつけたい。

・クリティカル率へのリーダー補正
 上記のクリティカルだが、一部の仙獣にマスクされているリーダー補正が存在する。
 クリティカル率が上昇補正されることはなく、全員低下補正のみ。
 例えば【紫翼娘娘】は攻撃105%と速度125%の補正に加え、
 クリティカル発生率に40%の補正が入る、大体味方には0C=12が設定されてるので12*0.4≒4になる。
 他には【妖蛇仙】と【三攻蛇】が20%にダウンし、12→2。
 【影虎】はなんと10%と激減し、12→1となる。
 とはいえ攻撃補正やらのが大事な気がするしあまり意識する必要もないかもしれない。

・自然回復
 これまたステータスには表示されないのだが(実際やってればすぐにわかるが)
 全ての仙獣(と味方古龍)にはTime1毎にHPとMPを回復する能力がある。
 ただし敵と交戦中の場合は自然回復が停止する。
 基本的に人間や敵には存在せず、異世界の妖獣で出現するガァァとガァウのみ
 値だけは設定されているが、敵側の場合は回復処理自体が働いていない様子。


・ステータス成長率
 全ての敵味方、仙獣のステータスには初期値と成長率が存在する。
 例えば主人公のHPには 0F 02 の値が設定されている。
 0F=15は初期値で02は成長型である。02型の成長パターンは以下の通り。

LV 上昇量
~7 0A9C
~30 083A
~50 0719
~255 053A

 レベルは10進数、上昇量は16進数、上昇量は1/256されるなり。
 おおむね7までは約10.6ずつあがっていき、そこから30までは約8.2ずつあがっていくといった感じである。
 厳密に計算するとたとえばLv21の場合主人公のHPは、
 初期値0F + (7まで(06 * 0A9C) + 7~21まで(0E * 083A)) / 256
  = 0F + ((3FA8 + 732C) / 256)
   = 0F + B2
    = C1 = HP:193 (あってるよね…?)
 となる、ちょいちょい16進数と10進数混ざっているが気にせず。
 深く考える話でもなし、とりあえず02型は若干早熟型といったところか。

・必要経験値
 上記成長率よりも遥かに単純な仕組みになっている。
 全キャラには必要経験値係数が存在し、
 【現在レベル × 係数 × 14 ÷ 256】が次のレベルへの必要経験になる。
 窟子仙なんかは係数が低く成長しやすい。

・COMの攻撃系仙術使用率
 これまたマスクデータだが、仙術を使う全キャラに使用する仙術個別に使用確率が設定されている。
 例として【紫羊仙】の使う仙術は以下のように設定されている。Lvは習得レベル。

LV 仙術使用率
Lv1 雷電19
Lv5 空斬19
Lv10 陽気砲E6
Lv15 追七星33
Lv20 なむなむ33

 使用率は個々の百分率ではなく、攻撃仙術の使用を決定→乱数でどの仙術使うかの決定
 という処理になっているので、表記された使用率は他仙術との相対率と見てもらって構わない。
 (Lv9までは雷電と空斬の使用確率は50%50%、Lv10では雷電9% 空斬9% 陽気砲82%といった感じ)
 表の数字だけでも圧倒的に陽気砲を使う確率が高いということがわかる。

・COMの回復功
 上記攻撃系仙術使用とはまったく別の判定をしている様子、
 (ノーダメ時には使用しないし当たり前といえば当たり前だが)
 周辺にも個別で使用確率が設定されているような感じもしない、詳細は調査予定は未定。
 以下簡単な調査結果
 仙術が使用できる場合Lv1から使用してくる?
 HPが1/4以下になると使用してくる?
 1度の戦闘で1キャラ3回が使用上限となっている?(撤退した場合は回数リセット)


・部屋修理値と部屋破壊
 部屋修理値は敵の人間にも設定されている。
 しかしこの値は敵の場合、部屋攻撃時の部屋へのダメージ計算に使われる。
 リーダーが部屋破壊型の場合、パーティー全員の部屋修理値の合計値だけ
 部屋の耐久にダメージを与える処理になっている。
 (詳細は不明だが2回連続で部屋にダメージを与えている?出現直後は1回?)
 修理値は部屋破壊型の赤系の敵には当然高めに設定されているが、
 青や緑であってもデブ兵などはやや高く設定されている。
 反面シーフやヒーラーは青緑紫は修理値は0で成長もしなかったりする。
 詳細をまとめる予定はあったりなかったり。

・倒したときの取得経験値の補正
 これまた全キャラに設定されている。仙窟襲撃のイベントキャラ(64=100)はもちろんのこと、
 特殊襲撃のネームド(28=40)も高い値をもっている。
 味方仙獣にも設定されており、敵に倒されたとき敵のレベル上昇に貢献してしまう。
 仙獣で最も高いのが泰山方士の4B=75で、最も低いのは窟子仙、蒼牛仙、影虎の0F=15である。

・通常戦闘の経験値計算
 倒した敵のレベルと取得経験値補正、トドメを刺したキャラのレベルに依存。
 倒したキャラが敵より8以上レベルが高い場合は1
 (Lv40だとLv32の相手を倒したら1ってこと)
 こちらが低い場合の差の上限はLv8、Lv8以上差があってもLv8差扱い
 (レベル差+8) × 取得経験値係数 × 30 ÷ 256 + 1
 がトドメを刺したキャラに一時プールされる。
 撤退すると0になり、トドメを刺したキャラが死んでもプールされた経験値は0になる。
 戦闘に勝利すると一時プールされた経験値の合計がPT全員に入る、頭割りはされない。
 どうも最終合計値と実際にPTメンバーに配られる値に若干のばらつきが存在するが(0になることもあるし)
 処理が複雑で追いきれていない、調査未定。

・ボスの経験値
 上記と同じかもしれない、違うかもしれない。
 最大上限値は1000?調査未定。



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