SFC RPGツクール SUPER DANTE



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戦闘などにおける各種確率計算など


〇エンカウント率

  歩数と乱数で決定する、マップ切り替えや戦闘終了で歩数はリセットされる。
  ノーエンカウント保証は実質1歩であるが、低歩数でエンカする確率はかなり低い。16歩目からはエンカ率が跳ね上がる。
  イベントでキャラが動かされる移動では歩数は増加せず、テストプレーでBボタンを押している場合も歩数は増えず一切エンカウントしない。

歩数1歩2歩3歩4歩5歩6歩7歩8歩9歩10歩11歩12歩13歩14歩15歩16歩~
エンカウント率 0/2561/2561/2561/2561/2561/2561/2562/2562/2562/2562/2562/2564/2564/2564/25632/256

〇逃亡成功率

  上から順番に判定していき、合致した条件のところで逃亡成功率が決定。
  逃亡成功するかどうかの判定はターン開始時に行われる。
  「逃げる」失敗にペナルティはないが、乱数が回転しないため逃亡に失敗する場合は、そのターン中は何度選んでも成功しない。

味方全員が行動不能状態異常中 0/16 
敵全員が行動不能状態異常中 16/16 
味方PTで最も低い素早さ ≧ 敵PTで最も高い素早さ 16/16 
敵PTで最も低い素早さ ≧ 味方PTで最も高い素早さ 1/16 
味方PTの素早さ平均 ≧ 敵PTの素早さ平均 4/16 
敵PTの素早さ平均 > 味方PTの素早さ平均 2/16 

 ・死亡以外の状態異常中の逃亡

    敵全員が行動不能状態異常なら確定逃亡となるが、行動不能状態の敵がいても素早さの最低最高平均の算出に影響はない。
    例として、【G・ラット(素早さ 10 )】【スライム(素早さ 1 )】が敵にいて、G・ラットが眠り中でも敵PT素早さ平均は 【(10+1)÷2=5】 となり、
    スライムが眠っていても敵の最低素早さは 【1】 で、G・ラットが眠っていても敵の最大素早さは 【10】 として扱われる。
    これらの処理は味方も同様で、行動不能状態異常は素早さ算出に影響がなく、全員が行動不能状態異常ならば逃亡は100%失敗する。

 ・死亡や隠れている状態の逃亡

    死亡中・隠れている状態では敵味方共にPTに存在しない扱いとなり、素早さの最低最高平均の算出から除外される。
    そのためPT内で素早さの低いキャラは、死んでいた方が逃げやすい場合もある。ただし下記の仕様(バグ?)に注意。

 ・味方キャラの死亡状態

    バグなのか意図した仕様なのか不明だが、PT内に死亡しているキャラがいる場合、
    その死亡しているキャラよりも後ろにいる全てのキャラは素早さの最低最高平均算出に影響しなくなる。

1人目2人目3人目4人目
素早さ10素早さ5素早さ9999素早さ1
生存死亡生存生存

    仮に上表のようになった場合、PT内での生存者は先頭1キャラのみとして扱われ、PT内の素早さの最高値最低値平均値が1キャラ目のものである【10】として扱われる。
    さらに先頭キャラが死亡している場合は、逃亡判定において全員死亡(行動不能)中扱いとなって逃亡できなくなる。

    これらの処理を利用して、あえて不要な味方の一人を瀕死のまま真ん中において戦闘中に死なせ、
    後列の生存させておかないといけない足の遅いキャラの素早さを潰さないと、
    逃げるのが困難で進めなくなるエリアを作るなど、パズル的要素の強いRPGを…作る人はさすがにいないか。

〇敵のターゲット選択処理

  物理・魔法を問わず敵の単体を対象とした選択確率は以下の通り、隊列の前側が狙われやすくなる。


1人目2人目3人目4人目
1人PT16/16
2人PT11/165/16
3人PT7/165/164/16
4人PT6/164/164/162/16

  ・死亡中の味方が対象になる場合

    死亡した味方が攻撃対象として選ばれる場合、その後ろのキャラに対象がずれる(最後列が対象の場合は最前列にずれる)
    そのためPTの真ん中にいる味方が死亡している状態では、最前列より後列にいるほうが狙われやすくなるという状態にもなりうる。

    例として以下の表のように3人PTでは本来 [7/16] [5/16] [4/16]という確率だが、真ん中のキャラが死亡している場合、
    3番目のキャラにターゲットがずれるため、先頭より3人目のキャラのが狙われる確率が高くなる。

1人目2人目3人目4人目
7/165/164/16
生存生存生存
1人目2人目3人目4人目
7/164/16 + 5/16
生存死亡生存

〇戦闘中の処理各種

  ・ダメージ計算式

    説明書にある通り、【攻撃力-(防御力÷2)】になっている。
    クリティカル発生時は防御力をさらに半分として計算され、防御選択時はダメージが半減する(魔法は半減できない)。
    計算式の端数は切捨てとなる。

  ・クリティカル発生率

    敵味方共にクリティカル率は【1/16】になっている。
    クリティカル確率上昇の特性を持っている敵の通常攻撃では【1/4】で発生する。

  ・こうげき2かいに1かいミス

    敵の行動に設定可能な項目で、ミスと命中を交互に繰り返すわけではなく、
    乱数にのみ依存で【1/2】の確率で物理攻撃がミスとなる設定。

  ・状態異常の解説

    毒はフィールドで1歩歩く毎に2ダメージを受ける(HP1未満にはならない)、毒以外は戦闘中に行動不能となる。
    眠り気絶混乱は回復手段の違いや有無ぐらいで、SFC版では性能に違いはない。麻痺の戦闘中の回復確率は他より低い。

    毒と麻痺は敵によってかけられる場合、先にかかっていたものが上書きされる。
    イベント処理によって毒・麻痺にする場合は、上書きされず重複可能。

    基本的に行動不能状態異常は先にかかっていたものが上書きされるが、麻痺のみは上書きせず麻痺+眠りなどの状態になる。
    しかし逆に麻痺がかかっている状態に、気絶眠り混乱をかけた場合、麻痺は上書きされて消えることになる。
    なお麻痺+眠りなどの重複状態になった場合は、麻痺の解除判定が優先される。この場合、麻痺が解除されない限り、眠りなどの解除判定は行われない。

状態解説
麻痺を上書きして毒になる、自然治癒はしない。
麻痺 毒を上書きして麻痺になる、フィールドでの自然治癒はせず、戦闘中には1/8の確率で回復する。
眠り 毒以外の状態異常を上書きして眠りになる、戦闘中には1/4で回復し、戦闘終了時にも回復する。
気絶 毒以外の状態異常を上書きして気絶になる、戦闘中には1/4で回復し、戦闘終了時にも回復する。
混乱 毒以外の状態異常を上書きして混乱になる、戦闘中には1/4で回復し、戦闘終了時にも回復する。

〇おまけ

  ・うんのよさ

    以上のように各種確率判定において、ステータスの「うんのよさ」は一切絡んでこない。
    RPGツクール2などでは宝箱のドロップ率に関係しているらしいが、SUPER DANTEにおいては説明書にも詳細のないステータスとなっている。
    「うんのよさ」は戦闘開始時に他のステータス同様に戦闘一時変数に読み込まれてはいるのだが、何かに使用されている気配がしない。
    一体このステータスは何のために存在するのだろうか?TRPG的にいうただのフレーバースキルのようなものだろうか?
    詳細をご存じの方がいればぜひとも教えていただけるとありがたいです。

    追記:
    ネットで検索していると、どうやら昔アスキーに電話で質問をした人がいるようで、
    「攻撃の避けやすさ」という回答をいただいたようだ。
    しかしその人も書いていたがこのゲームは基本必中、
    回避判定は「攻撃2回に1回ミス」しかなく、それも乱数にのみ依存している。

  ・じぶんにぼうぎょまほう

    敵モンスターに設定可能な行動の中に、「自分に防御魔法」というものがある。
    字面からわかりづらいが、これを設定した場合、その敵は回復強化魔法を他の敵に使わず自分自身にのみ使うようになる。


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