FC サンサーラ・ナーガ各種判定計算式

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マップとエンカデータはこちら→サンサーラ・ナーガエンカマップ



敵データはこちら→サンサーラ・ナーガ敵データ


注意!竜のレベル
  このページにおける【竜レベル】の表示は内部数値です。
  セーブ時に表示される竜ステータスのレベルに+7した値が内部での竜レベルになっている。
注意!表示ダメージ
  ゲームプレイ時に表示される味方が敵に与えるダメージは、内部で計算されているものの半分になっています。
  各種計算式はゲーム表示だけを考えた場合結果を半分にして見てください。
○ダメージ計算式
 基本の内部計算式では以下のようになっているが、表示されるダメージは1/2になる。
 (この半分にされた値は端数切捨てになるため、表示ダメージだけで見た場合誤差が生じる)

 主人公の与ダメージ=【主人公攻撃力】 + 【10】 + 【乱数0~3】 - 【敵防御力】
 竜の与ダメージ   =【竜レベル】 + 【※竜攻撃補正】 + 【竜攻撃力】 - 【敵防御力】
 敵の与ダメージ   =【敵攻撃力】 - (【味方防御力】 ÷ 4) + 【乱数0~3】

 ※竜攻撃補正 … ひっかく = 5 たたく = 10 かみつく = 18 ぶれす = 2 なめる = 1

○たしかなてごたえ
 いわゆるクリティカルヒット。主人公は【1/64】で、竜は【1/32】の確率で発生する。
 以下の数値が最終与ダメージに加算される(表示ダメージは計算式のさらに半分)

 主人公 = (【主人公攻撃力】 + 【10】 + 【乱数0~3】) ÷ 2
 竜    = (【竜レベル】 + 【※竜攻撃補正】 + 【竜攻撃力】) ÷ 2

 ※竜攻撃補正 … ひっかく = 5 たたく = 10 かみつく = 18 ぶれす = 2 なめる = 1

○逃亡成功率
1から順番に処理していき判定に引っかかった箇所で決定する。

1:一部のボスやイベント戦 【逃亡不可】
2:敵が「シン」の場合 【3/4】
3:山岳・石畳・赤砂での戦闘の場合 【3/8】
4:竜のレベルが5未満の場合 【3/4】
5:「しびれ」の状態異常の場合 【3/8】
6:「じょぎんぐしゅうず」を装備している場合【3/4】
7:1~6全部に当てはまらない場合 【2/3】

 条件1の逃亡不可戦闘(まだあるかも)
  ・カオスドラゴン
  ・カオスドラゴンの悪夢
  ・ソーマの樹のガルーダ
  ・ハワプール周辺水域の強みずねこ
  ・リタ・サテイヤの塔の全敵
  ・ナムチ
  ・魚竜の巣で笛を吹いて自分の竜を呼び戻す戦闘
  ・魚竜の巣のボス含む全敵(後半水が干上がった後は逃亡可能)
  ・借金取り立て
  ・ターラのひも
  ・イクシュの町での戦闘

○竜の孵化条件
 ゲーム開始から【8回以上戦闘に勝利】すると、戦闘勝利時に【1/4】の確率で生まれるようになる。
 敵が逃げて戦闘が終わっても勝利にカウントされる。牛やら街の人は倒しても戦闘回数にカウントされない。

○アイテムドロップ率
 ドロップ判定成功は【1/8】、竜使い系はドロップ判定成功後に4種からランダムで選ばれる。
○敵の攻撃目標選択確率
 竜のレベルが19以下  主人公【6/8】  竜【2/8】
 竜のレベルが20以上  主人公【3/8】  竜【5/8】

 竜がLv20未満の場合は体感でもほとんど主人公に攻撃が飛んでくる。

○味方の回避率
 →通常攻撃と一部特殊攻撃
  ほぼ敵の命中力に依存する、こちらの回避率上昇手段は防御が50以上かそうでないかの2種しかない。

  被弾確率 = (【敵命中】 + 【回避係数】)  /  64
  回避係数 = 味方の防御力が【50以上→40】 【50未満→48】

  敵命中+回避係数が64以上になる場合は、乱数関係なく回避不可。
  主人公も竜も眠り状態では回避不可で、ダルマのよろい装備時は主人公は確定回避(眠り時でもダルマ効果優先)。

 →ブレス攻撃
  こちらは完全に敵の命中と乱数に依存、通常攻撃の計算式は「被弾確率」でこちらは「回避確率」なのに注意。
  ブレス攻撃は敵の命中が高いほど回避が発生しやすい(このためナムチやカオスドラゴンのブレスは他よりわずかに回避しやすい。仕様?)
  ダルマの完全回避効果などはこちらも適用される。

  回避確率 = 【敵命中】  /  64

○敵の回避率
 敵能力依存でこちらのステータスは無関係、主人公の命中率は実質竜の2倍になる。
 基本的に敵防御の半分が敵回避になるが、一部の敵(悪夢や街の人など)は個別に回避が設定してある。

基本敵回避力 = 【敵防御力】 ÷ 2
竜攻撃時の敵回避率 = 【敵回避力】 / 128
主人公攻撃時の敵回避率 = 【敵回避力】 / 256

○敵の逃亡率
 こちらのレベル状態に関わらず【1/32】で逃亡。
 ボスやイベント戦の敵(ソーマの樹のガルーダなど)は逃亡しない。
 ザコ敵では「ぴしゃーちゃ」のみが逃亡しない。
 他条件での逃亡は未調査。

○竜の反抗
 ・竜のMOやCOが低い場合、毎ターン指示した行動をランダムで拒否して別の行動を取る。
  判定は上から順に行う。基本CO+MOが高いほど反抗しにくくなるが、COが低すぎる場合はMOの値に関わらず高確率で反抗する。

判定 反抗確率
COが10未満 96/128
CO+MOが79以上 0/0
CO+MOが19未満 96/128
CO+MOが46未満 12/128
CO+MOが46以上 2/128

 ・竜が反抗を決定した後の各種行動選択確率と内容。プレイヤーがコマンドで指示したものと同じ行動は取らない。
行動行動確率 行動内容
逃亡行動3/16 竜だけが離脱を試みる、3/4で離脱成功し1/4で離脱失敗(※注1)
強制防御7/16 強制的に防御する、元から防御を指示している場合は再抽選。
強制攻撃4/16 通常攻撃4種の中からランダムで選んで敵を攻撃する(※注2)、なめる以外の攻撃を指示している場合は再抽選。
主人公攻撃2/16 主人公を攻撃する。受けるダメージは竜レベル÷2の値(※注3)、主人公がダルマのよろいを装備している場合は再抽選。
 ※注1 悪夢およびカオスドラゴン戦では成功判定でも強制失敗となる、それ以外はナムチ戦などでも成功判定の場合は離脱してしまう。
 ※注2 ブレスが抽選された場合、ブレスが使用できるレベルでない時は「かみつく」に変更。
     それ以外は竜レベルによる使用の可不可を問わずに発動する。
 ※注3 竜から主人公への攻撃は1/4で回避できるはずなのだが、プログラムミスと思われる処理のため回避が発生しない。

○エンカウント率
 フィールドの一部地形以外では1歩歩く毎に各々のマップに設定されている確率で第一次遭遇判定があり、
 その判定にかかったらさらに第二次遭遇判定を行う、二次判定にかかった場合エンカウント成立。

 ・第一次遭遇判定
  【1/8】通常フィールド ※産卵場 下水道 魚竜の巣 涙の谷 竜の巣(ラストダンジョン)
  【1/16】ローカ・アローカ
  【1/32】リタ・サテイヤ(竜の世界フィールド) リタ・サテイヤの塔
  【無効】下水道の盗賊のいる部屋
  徒歩移動時に遭遇判定がされるが、産卵場内はワープでしか移動できないので実質無効。

 ・第二次遭遇判定
  ダチョウに乗っている エンカウント無効
  ノーエンカウント保障中 エンカウント無効
  カッカラの杖の効果中 【16/128】
  竜のレベルが10未満 【40/128】
  竜のレベルが10以上 【72/128】

 ・ノーエンカウント保障
  エンカウントすると戦闘終了後に6歩だけ、エンカウントしない保障がされる。
  山岳、高山、ハワプール深水での戦闘は保障が発生しないし、無効になる。

 ・フィールドの一部地形のエンカウント率
  高山とハワプール周辺の深水は【100%】で、山岳は【1/2】でエンカウント。
  これらのエンカウントは第二次遭遇判定を行わず各々のエンカウント率で固定。
  ただし山岳と高山はダチョウ騎乗でエンカウント無効。
  ハワプール深水はダチョウ騎乗でもエンカウント(バグ発生注意)。

○こてつの先制攻撃
 こてつや武器などを戦闘中に使用すると、「何も起こらなかった」の表示後に通常攻撃が付随する、
 このため使用したターンはアイテム使用タイミング(最優先行動)で実質通常攻撃を行えることになる。

○竜の色変化
 竜の【DX】【IN】【BR】【CO】【MO】【LU】の合計値で決定、確定するのは笛を吹いて呼び戻す戦闘後の一枚絵イベント時。
  白竜 301以上
  蒼竜 201~300
  紅竜 101~200
  黒竜 100以下

○ドッペル悪夢
 カオスドラゴンの悪夢の自分自身との戦いでは、主人公の与ダメ計算式が限定的に変えられている。
 (表示ダメージは相変わらず1/2となる)

 主人公の与ダメ = 【攻撃力】 ÷ 2

 さらに主人公が与えるダメージは内部数値分、直接主人公に反射してくる。
 (つまり【内部数値】=【表示ダメージの2倍】が跳ね返ることになる。)
 この場合ドッペルへのダメージはなく、実質竜の攻撃以外でドッペルを倒すことは不可能となっている。
 ちなみにこの跳ね返りダメージで主人公のHPが0になっても死なないが、
 その状態で相手から攻撃されると(攻撃を受けるのが竜であっても)即死亡する。
 竜の与ダメ計算は基本計算式通り。

○ラストブレスの条件
 カオスドラゴン戦でカオスドラゴンのHP6840(3420)がHP2560(1280)未満になっている状態で、
 自分の竜のHPが150未満で生存している時にターン開始時に発動する(逃げる選択しても強制発動)
 表示上の数値だけで考えるとHP3420をHP1280未満にすればよいため、約2141以上のダメージを与えればよい。
 ちなみにカオスドラゴンはHP2560(1280)未満になると、内部でラストブレス発動までダメージが無効化される。
 だが竜の攻撃力を高めて、HP2560(1280)以上から一撃で0にすることが出来れば、ラストブレスなしでも倒せたりする。

 ・GBA版

  条件1:カオスドラゴンのHP2800を1まで減らす(1未満にはならない)
  条件2:条件1を満たしている場合、竜の行動時(防御や隊列でも可)に【1/4】の確率で発動。

  GBA版では実質ゲーム内表示そのまま2799ダメージ以上を与えればよいだけ、こちらのHPは無関係のようだ。

○下町のインチキ商売
 丈夫な竜が生まれるという成長促進光線だが、その効果は戦闘勝利回数を0にするというだけのもの。
 孵化のために必要な戦闘勝利回数をまた1から稼がないといけなくなるため、使用する価値はないと言っていいだろう。

○わいろ
 ほとんどの戦闘で有効。成功すると敵が逃亡した扱いになり戦闘勝利となる(すでに倒した敵は通常通り戦後処理できる)
 成否に関わらず使用したアイテムは失われるが、下記の売却不可アイテムなどは消えずに残る。

 ・悪夢、カオスドラゴン戦では強制失敗。
 ・売却不可のアイテムおよび【りゅうのウンコ】は強制失敗。
 ・イクシュの街での戦闘は確定成功。
 ・【ハゲりゅう】相手で【いちまるいち】の場合確定成功。
 ・【おんなりゅうつかい】相手で【いおな】の場合確定成功。
 ・それ以外は【1/4】で成功。

 イベント戦闘でも基本的に有効だが、魚竜、ナムチ、自分の竜は成功してもイベントが進まない。
 特にナムチは再戦するのにアケルナルから再び歩かないといけなくなるので注意。
 ターラのひも、ソーマの樹のガルーダは恐らく有効に使えるはず(前者は弱いが)
 借金取りも追い返せるが3日後に再び現れる、ちなみにこれは殴り倒した場合も同様。
 強みずねこにも有効なのでうっかり深水に踏み込んだ場合も、運がよければ生還できる。

○経験値システム
 以前より経験値システムを検証されていたサイトの計算を全部32倍した値が内部での処理数値。レベル上限は67(ゲーム内表示での60)。
 必要経験値 = (ゲーム内表示レベル) × 8 × 256 + 256
 取得経験値 = 512 + (回復量 × 16)

以下は上記に比べて解析検証曖昧です。

○メーザーほう
 メーザー砲を購入すると耐久度が10に設定される。この数値は複数個所持していても一括管理される。
 装備した状態で、攻撃選択(こてつ使用時も攻撃選択扱い)や逃げるを失敗した場合はターン終了時に耐久度が1減り、
 耐久度が0未満になった場合装備しているものが壊れてなくなり、耐久度が10に戻る。
 逃げるが成功した場合、そのターンで敵を全部倒した場合、わいろ、アイテム、防御選択時は耐久度が減らない。
 眠りによる強制ターン終了は事前に選択していたコマンドに依存する(攻撃を選択して眠った場合耐久度は悲惨なことになる)
 新しくメーザー砲を購入した場合は10まで回復する。

○壊れないメーザー砲
 まずメーザー砲を1つ買ってすぐに装備する。その後もう一つメーザー砲を購入する。
 そうすると装備しているメーザー砲が壊れなくなる。
 注意すべきはどちらかでもメーザー砲を売った場合は装備から外れてしまうことと、
 新しく武器防具の装備(再装備も含む)をした場合はまた壊れるようになってしまう。
 そうなった場合はまたメーザー砲を装備した状態で、新しくメーザー砲を購入すればいい。

○スイカ割り
 左右キー入力をすると、ランダム(条件あり?)で外野が野次を飛ばす(左右指示以外の台詞)。
 野次が一度でも聞こえれば、以降決定時に【1/2】のランダム成功。
 時間切れは無条件失敗、悪夢では8回成功か主人公HP0で終了。

  悪夢スイカ割:HP110
  ヤクザを殴る:相手に15ダメージ
  スイカを殴る:自分に5ダメージ

 イクシュと悪夢は成否画像が入れ替わってるだけで同じルール。
 確実に成功させる方法があるかは解析できず不明、コツがありランダムではないような話がネット上ではあるようだが…。

○各種使用回数リセット
 カオスドラゴンの悪夢において、ドッペルゲンガーが出現するフィールドに入ったときに
 メーザー砲や法輪の盾などの使用回数が全て初期状態にリセットされるケースがある。
 リセットが発生するとドッペル悪夢戦の最初のターンに不動のロープの効果が発動する。
 このリセットが起こると上記の壊れないメーザーも壊れるようになってしまう。
 発生条件は悪夢の王宮で「王様に話しかけない」ことで発生する様子。

○竜ジステンパー予防接種
 予防接種をすると【CO】と【MO】が+2~5される。
 予防接種をしないとランダムで死ぬという話があるが真偽は不明。
 恐らく没だと思われるが…→没メッセージ

○竜の卵選択
 竜の卵を8つの中から選べるが、どれを選んでも違いはない。

○各種アイテム
・カッカラのつえ
 使用すると32歩だけ敵との遭遇率を下げる。使用後から32歩なので、動かず連続使用しても64歩分になったりはしない。
 街中など敵が出ないところでも歩けば効果歩数は減り、リタサテイヤの塔の落下でも落下距離に応じて歩数は減る。

・ほうりんのたて
 アイテムとして使用すると主人公のHPが100回復する、20回使用すると壊れてなくなる。

・HP10回復
 【まんだらげのみ】【ヨーカン】【ドラゴンコーラ】【スカンダのヘルメット】【てんりゅうのよろい】
 赤字は装備品、使用すると無意味表示されるがHP10回復して消失するので注意。

・ふどうのロープ
 使うと問答無用で敵全体を1ターン動けなくする、のだが戦闘開始前でも使える。
 戦闘開始前に使っておくと、次の戦闘の最初の1ターン敵を動けなくできる。
 重ねがけは不可。

・のろいのじゅず
 使用すると【かいばたいほとう】を8個入手できる。

・毒回復
 【せーろがん】【せいりゅうとう】【とうちゅうかそう】【チンタマニのほうじゅ】

・でんしちこう
 竜の【CO+10】竜の不在に関係なく効果は発生する。

・竜育成アイテム
 竜に使うと【CO+2】【MO+2】 竜不在時に使うと【でんしちこう】の効果
 【バンパース】【ガラガラ】【れご】【ゴムのちくび】【ベビーパウダー】【ねんねこ】

・ドラゴンようせいギプス
 竜の【DX-10】【IN-10】【BR-10】【CO-10】【MO-10】【LU-10】竜の不在に関係なく効果は発生する。

・消費型無意味アイテム
 何かしら別の用途がある可能性は否定できないが、通常使用ではほぼないと思われるもの。
 【いちまるいち】【どくろのようらく】【ノラのたまつぶし】【ガルーダのはね】

・非消費型無意味アイテム
 何かしら別の用途がある可能性は否定できないが、通常使用ではほぼないと思われるもの。
 全部を羅列するのは面倒なので一部だけ(入手不可アイテムもある)。
 【おつじとう】【りゅうつかいのふえ】【きんのテント】【てんにょのハープ】【いおな】【べんじょパス】
 【ペナント】などの各種土産物

・ごれいさん
 使うと消費アイテムのようなメッセージが出るが、特に効果のない謎のアイテム。
 実際は状態異常05を回復するアイテムで、効果が発生した場合消費されアイテム欄から消える。
 05に設定されている状態異常は【さびたよろい】と表示されるバグであり、
 設定ミスか実装予定だった状態異常の回復アイテムが残ってしまったのかもしれない。


未整理

○竜がLv38(ゲーム内表示でのLv31)からあがらないバグ
 まずこちら→経験値システム
 平たく言えばオーバーフローを起こしている(以下OF)、かつかなり起こりやすい。
 Lv38(31)からLv39(32)にするのに必要な経験値量は63744、これを16進数にするとF900となるのだが、
 一度に取得する経験値が多く現在経験値がF900~FFFFまでに収まらずに超えた場合はOFとなる。
 経験値のメモリは3Byte分確保されているため厳密にはOFではないものの、
 Lv39(32)以降は最上位Byteも参照されるのだが、Lv38(31)以下の場合は中位Byteしか参照されていない。
 このためLv38(31)以下でFFFFを越えた場合、実質0000となってしまう、こうなったら当然経験値の稼ぎなおしになる。
 この問題は1戦での経験値取得量が大きい場合Lv37(30)→Lv38(31)でも発生するが、
 Lv38(31)→Lv39(32)がOFを起こさないレベルアップ経験値領域が極端に狭いため、このバグが発生しやすくなっている。

 …対策
  レベルが上がりそうになった場合、一度に獲得する経験値量を抑える。
  65536 - 63744 = 1792…ミジンコ1匹544EXPなので…ミジンコ3匹分ぐらいを上限に1戦で取得する経験値を調整すれば回避可能。

○幼竜へのエサやりとバグ
レベル1234567
必要EXP202030----4550
指定獲物みじんこ
(みじんこロード)
おおたまじゃくしこつぎょ----えすかるごん(えすかるごん)
 ベビーフードは全レベル帯共通で1つ2EXP
 Lv1~3は指定された獲物が1EXP、指定獲物以外は(獲物の数÷4)EXP(端数切捨て)
 Lv4~5はストーリー進行で成長する。
 Lv6~7はえすかるごんが2EXP、それ以外は1EXP
 ……というのが、本来の仕様と思われるがプログラムミスなのか一部上手く動作していない。

 Lv1~3において指定獲物以外は数を1/4にされてEXPになる処理…なのだが何かの手違いなのかどうなのか、
 下位Byteをlsrしてから上位Byteをrorしてるので、獲物の数が4の倍数の場合は想定どおり1/4EXPになるものの、
 えものの数が4の倍数以外の場合は下方向にオーバーフロー起こして大量のEXPとなる。
 このため指定獲物以外を1匹だけ持っていくとLvがすぐあがる。

 えすかるごん…LV6,7において(獲物の数×2)EXPになる処理のはずが間違えて別アドレスを指定している様子。
 そのためえすかるごんもその他の獲物と同じ1EXP扱いになっている。
 さらにその影響からえすかるごんを竜に与えると所持しているえものの「トウテツ」の数が2倍になる。
 このときトウテツの獲物の数を32768以上持っていると減ったりなくなったりする。


没メッセージっぽいの



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